2,706 research outputs found

    Creación de un entorno visual de visión protésica

    Get PDF
    Búsqueda y análisis de alternativas y desarrollo de una solución para la configuración de unas Gafas de VR para simular, de forma portable e inmersiva, el funcionamiento de la Visión Protésica mediante un implante retinal.<br /

    Videojuego con Realidad Virtual

    Get PDF
    El objetivo del proyecto es el desarrollo de un videojuego deportivo que utilice realidad mixta. El videojuego se podrá utilizar con dispositivos de tipo cardboard, y utilizará realidad aumentada para la interacción del jugador con el videojuego. En el desarrollo se utilizará el motor Unity para conseguir una aplicación multiplataforma, y la librería Vuforia para implementar realidad mixta

    Diseño de una aplicación de realidad virtual para entrenamiento cognitivo de pacientes con Alzheimer

    Get PDF
    Avui en dia es cada vegada més comú veure animacions en 3D, ja pot ser per finalitats lúdiques o per finalitats educatives o professionals. En aquest projecte s’ha desenvolupat una aplicació en la que s’ha integrat l’animació 3D amb la realitat virtual (RV), que consisteix en una sèrie d’entorns o escenaris creats de forma informàtica que fan que l’usuari tingui la sensació d’estar immers en ells. Aquesta aplicació de realitat virtual per HTC Vive està dirigida a l’entrenament de pacients d’Alzheimer de l’Hospital Clínic de Barcelona, en ella els pacients s’introdueixen en un entorn de realitat virtual en el que es reprodueix un supermercat, dins d’aquest tindran diversos jocs amb els que podran practicar la seva vida quotidiana amb aquesta malaltia, els metges podran obtenir dades que podran utilitzar per saber a quin ritme avança la malaltia. Per la realització d’aquest projecte s’ha necessitat l’ús de programes de modelat 3D, així com el motor de videojocs Unity 3D. A més, la creació d’una base de dades MySQL gestionada amb Apache per la recollida de dades. A la primera part del projecte es justifica la tria dels diferents software utilitzats així com una descripció de la seva interfície, característiques e integració amb Unity 3D. La segona part es centra en la descripció de la nostra aplicació realitzada a partir dels software abans esmentats, es fa una demostració del potencial d’aquesta i de la forma en la que s’ha d’utilitzar. Es descriuen els elements involucrats en la realització del projecte. Per últim el projecte acaba amb una valoració final i un petit apartat de línies futures en la que s’enumeren les possibles ampliacions o millores d’aquesta aplicació

    Desarrollo de una Escape Room mediante tecnologías de realidad virtual para aplicaciones de formación

    Get PDF
    The starting point of the project is the current boom behind emerging technologies such as virtual reality or augmented reality, and the incredibly fast technological evolution on software and hardware allowing a better implementation of hiperrealistic scenarios for creating virtual worlds. Thus, this boom is being translated into a great technological leap of practical application in many fields, thanks to a reasonable cost and maturity, in mass audiovisual devices (mobile devices and their screens, and virtual reality glasses) and with the irruption of other kind of promising devices such as the haptic devices (through traditional game controllers or gloves). On the other hand, the Escape Rooms has become a recent fashion within the group leisure activities, interesting enough due to their apparent simplicity with addicting and engaging mechanisms far beyond the social networks. These are playful experiences developed in closed rooms (a kind of voluntary prisons), based on unusual environments for the regular urban day to day, a recreation of exotic scenarios such as the ancient Egypt, the Amazon jungle, a pirate ship, etc. The main objective of this activity is to "escape" by achieving a set of certain partial goals in a limited period of time, typically during no more than one hour. The goals include fundamentally finding objects, particularly keys to open padlocks, but also may have some jigsaws, quizzes and other challenges where the thinking is combined with some manual skills. In all these short games, the participants test their overall knowledge where they stimulate their ability to reason and to cooperate. The present work is at the intersection of the virtual reality technologies, the escape room mechanisms, and the active learning activities. There is a review of the state of the technology in virtual reality, the basis of the escape rooms, and how virtual reality has been used for teaching and to recreates escape rooms. A proposal is presented to combine all these three areas in one: how to design and implement an escape room by using virtual reality technologies for learning purposes, how this kind of activities can benefit teaching and a specific didactic unit, for consolidating and strengthen the student's knowledge. This work include an example with the list of the different devices necessaries to carry out the experience and the step by step guide to implement it. Finally, an analysis of the experience through some external participants is provided, in order to validate aspects such as usability, immersion and satisfaction of the user, in addition to the technical parameters such as fluidity or lags, for example

    Google Cardboard Robotic Avatar

    Full text link
    El objetivo principal de este Trabajo de Fin de Grado es desarrollar un sistema distribuido heterogéneo, combinando visión remota y realidad virtual, donde el usuario pueda ver a través de los ojos de un avatar robótico. El cliente consiste en unas gafas de realidad virtual, como lo son Google Cardboard. Es un artilugio de cartón con dos huecos para un par de lentes, que apuntan a una cavidad donde se ha de situar un smartphone. Una aplicación mostrará dos imágenes en la pantalla del dispositivo móvil que serán observadas a través de estas lentes por el usuario. En la parte del servidor habrá un par de videocámaras situadas en una estructura sobre un motor. Una parte del servidor envía los fotogramas capturados por las cámaras a través de un protocolo de multimedia en red hasta el cliente, donde cada transmisión se corresponde con un ojo del usuario. Por otra parte, el servidor también se encargará de hacer rotar la estructura con las cámaras, controlando el motor según los movimientos de la cabeza del usuario. La aplicación envía periódicamente la rotación del dispositivo, que se calcula utilizando el acelerómetro y la brújula del smartphone, a este servidor de control.The main goal of this Bachelor Thesis is to develop an heterogeneous distributed system, combining remote vision and virtual reality, where the user can look through the eyes of a robotic avatar. The client consists of a pair of virtual reality glasses, such as Google Cardboard. It is a cardboard made gadget with two holes for a pair of lens that look to a cavity where the smartphone must be placed. An application will show two images on the mobile device’s screen that will be observed through this lens by the user. There is a couple of videocameras on the server side, assembled in a structure on a motor. A part of the server sends the frames captured by the cameras using a multimedia networking protocol to the client, where each stream corresponds to an eye. On the other hand, the server is also responsible for rotating the structure with the cameras controlling the motor according to the movements of the user’s head. The application periodically sends the rotation of the device, which is calculated using the smartphone’s accelerometer and compass, to the control server

    Immersive experiences during the conceptual phase of the architectural project: virtual reality as a tool for user participation in the co-creation process

    Get PDF
    La elevada competencia del mercado actual dificulta la contratación de proyectos singulares de viviendas unifamiliares. Por ello, resulta necesario agudizar el ingenio para ofrecer al cliente una visión diferencial respecto a las propuestas de otros competidores. En este contexto, se propone incorporar al propio usuario en el proceso proyectual durante la fase de desarrollo conceptual de la propuesta constructiva, utilizando la Realidad Virtual (RV). Sumergir al usuario en una experiencia sensorial inmersiva le permitiría vivir su propio espacio habitable antes de ser construido, permitiendo a diseñadores y arquitectos centrar la atención en el estudio personaliza-do de la iluminación natural y el diseño de los paramentos que actuaran como nexo entre el espacio interior y exterior de la vivienda. Esta forma de abordar el proyecto puede suponer una ventaja competitiva que contribuiría al posicionamiento del estudio arquitectónico como referente del mercado. Este trabajo analiza diferentes sistemas RV actuales que podrían ser adaptados durante el proceso de trabajo, y discute la ventaja que supone para los estudios de arquitectura esta metodología del proyecto frente a otras más convencionales.The high competitiveness of the current market makes it difficult to contract unique projects for single-family homes. Therefore, it is necessary to sharpen inventiveness in order to offer the customer a different vision compared to the proposals of other competitors. In this context, we propose to incorporate the user in the design process during the conceptual development stage of the construction proposal, using Virtual Reality (VR). Introducing the user to an immersive sensory experience would allow him/her to live his/her own living space before being built, al-lowing designers and architects to focus attention on the personalized study of natural lighting and the design of the walls that act as a connection between the interior and exterior space of the home. This way of approaching the project can provide a competitive advantage that would contribute to the positioning of the architectural studio as a referent in the market. This paper analyses different cur-rent VR systems that could be adapted during the work process, and discusses the advantage that this project methodology has for architectural studios compared to other more conventional ones.Universitat Jaume I P1·1B2015-30Ministerio de Economía y Competitividad TIN2016-75866-C3-1-

    Exploración de la realidad virtual para la recreación de escenarios en la construcción

    Get PDF
    The huge advances in virtual reality in recent years are palpable. After years of being reserved for the early-adopters and large companies that required it for specific uses, the technology of user-level devices has finally reached the required level of development to have a proper experience at an affordable price. Week after week we find, and not only in the specialized press, tidings of new devices, new applications, new concepts that promise to set a revolution to the market and create solutions to real problems. The entertainment sector use, with video games at the top, but with other sectors such as tourism or cinema also, is the strongest one, and probably the most widespread. There are other fields for which its use is not so obvious and yet can provide substantial improvements if professional applications are developed. For this project, we have focused on one of these uses: the use of VR to recreate real scenarios and provide them with functionalities that are useful for the construction sector. With the 3D model of a real building, the B0 of UPC-CIMNE located in Campus Nord, we have implemented some use cases that can be extrapolated to other scenarios: - Freedom of movement in first person view. - Visualization of the installations through the wall: water, electricity, gas, etc. - Modifiable textures and colors of certain objects placed in the building. A sofa in our scenario. - Position labels to acknowledge at what location of the building you are in. - Inclusion of external multimedia content, shown on a TV located inside the building. 3D audio provided by 2 virtual speakers. - Realistic lighting and simulation of the solar cycle. - Guided tour of the building. We also do a study of the different RV devices that can be used to interact with these scenarios, what they add to the experience, their advantages and disadvantages

    Realidad virtual y aumentada en el sector turístico

    Get PDF
    Las nuevas tecnologías y sus aplicaciones en el mundo turístico han despertado el interés de las grandes compañías y de los gobiernos, los cuales apuestan por estas nuevas tecnologías como método de promoción de destinos turísticos ya que envuelven al usuario en la experiencia la cual puede ser disfrutada antes, durante y después. Es un nuevo modelo turístico. Este proyecto trata sobre la entrada de la realidad virtual al sistema turístico y su relación íntima con Internet, en el cual se ha abierto un amplio abanico de posibilidades que antes eran impensables. Este proyecto nos muestra que no es tan raro pensar que podemos practicar turismo con unas gafas de realidad virtual, sin movernos del sofá de casa, y sin estar físicamente en el lugar. Este giro de los acontecimientos puede ser un gran motivo para ver el turismo desde otra óptica; es una revolución en este sistema tanto para los usuarios como para los destinos. Se expone la gran fuente de oportunidades que pueden surgir a partir de este cambio, que a día de hoy aún nos cuesta imaginar, y cómo nos podremos adaptar en un futuro próximo. Para completar el proyecto se añaden ideas propias y conclusiones con el fin de “abrir” la mente de un gran número de usuarios y aclarar visiones borrosas sobre este nuevo y futuro estilo de turismo.Universidad de Sevilla. Grado en Turism
    corecore